※注 反転無しでシステム面のネタバレいきます。
①食料集めをして、料理を作成して飢えないようにし
②敵が襲ってくるので、対抗するために支援者を集め
③建材集めを集めて、
敵が来た時のために防衛施設
食材確保のための菜園等を建設
④会議で行動方針を決める
基本的にはこれの繰り返しで、
あとは宇宙船の部品等を集めていく作業ですね。
隕石落下による災害的な要素も入ってきてシミュレーションゲームらしくなってきました。
そう言ってしまうと面白いようなゲームに思えるかもしれませんが、
このゲームは何を勘違いしたのかやたらとテンポが悪いゲームです。
テンポが悪くなる大きなポイントとしては、
主人公以外の人物+モンスターの行動まで表示するので、
10~13ターン程の移動+行動を見ないといけないため時間が掛かります。
わざわざ移動する画面や行動まで見せる必要は無いですね。
主人公が移動→他の遭難者が移動しました
→主人公の行動→見える範囲(隣接するマス)の遭難者の行動
これだけで十分済む話で、イライラ感は改善されたでしょうね。
そして、このゲームは次週にポイント引継ぎがあったりと
何度もクリアして楽に作業を進めたりするゲームだったりしますが。
一周が長いため、その要素の意味がほとんど失われていますね。
更に、分かりづらい部分があります。
料理画面でのメニューでは無く、食材を自由に選んでの料理
ステータス画面でのステ・スキル上げ等しばらく気付かない部分であり、
気付かないままクリアする人も居る可能性があります。
料理にしても???の部分で薄いヒントを出すだけで、
料理メニューをコンプしよう!という気持ちになります。
この、メニューは作ったからコンプしたきゃ勝手にすればというスタイルはいただけない。
致命的なのが自由度が高い割にはすることがない。
ダラダラと食料集めや降下艇等建設や遺跡発掘するだけ。
細かくイベントがあればどうにか気は紛れたんでしょうが、
2~3言交わすだけで終わりの会話や、脱出系施設を建設してもメンバーの反応無し。
食材と建材しかないのが作業に感じるマイナス要素ですね。
探索していると、その他のアイテム+αで手に入る。
それを組み合わせると使えるアイテムが作成出来るなんてものが欲しい。
一応、短くエロくも面白くもない短編の本のデータを見つけますが正直要らないです。
施設の種類は多く各モンスター対策等あるものの、
何故モンスターを導入しようと考えたのかが気になるところです。
モンスターを導入するのであれば、捕獲して配下に置けるなんてシステムや、
モンスターや他の遭難者を戦闘で倒すと
能力が向上 or スキル取得アイテムが手に入る等+αがあるとやる気が出るんですが・・。
他には戦闘で他の遭難者を倒すとHシーンへ突入もあると面白いかもしれないですね。
メンバー達は脱出という目標はあっても、誰も実行しようとしない。
施設が破壊されようと阻止しない、壊れても直さない。
食料が無くても作ろうとしない上、食料確保を会議に出しても探索に決まったり、
いきなり攻撃を加えてくるメンバーも居たりと、何のために複数にしたのか疑問です。
せっかく、複数の人数が居るんであれば
それぞれが独自のアイテムを持っていて、
それと交換するためにはあるアイテムを作って交換しないといけない。
ある人物の協力が無いと施設が作れないから信頼を得ないといけない。
戦闘要素があるので、
3グループそれぞれ拠点持って同盟や敵対しつつ相手の拠点を落としたり。
何か一個でもやり込もうと思える要素があれば良かったものの、無いため大きなマイナス。
スキルやステータスを上げるシステムは良いですね。
ただ、レベルアップによるポイントを振り分けるわけですが、
レベルアップ時に要素を上げる画面は表示するべきですね。
上げるためには左下のステータスの画面をクリックするんですが、
ついつい上げ忘れたり、
最悪説明書見ない人だと気付かないまま終わってしまうことがあるでしょう。
食料・建材のそれぞれの保有数の確認もそこなんですが、
ステータスと一緒くたにされているので見辛い。
どうせなら、料理や建築の際に
文字のフォントがMSゴシックで読みづらいですね。
単純に堅いというか、無愛想な文字ですね。
一番前に表示されている時には通常音量で、
IE等の後ろに回ると小音量になるのは良いですね。
セーブ数は10X10
ただ、1ターンごとのオートセーブが無かったりするので少々不便
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